cs (41) 썸네일형 리스트형 network - 무선랜 WLAN (Wireless Local Area Network) LAN = 근거리 통신망 (Local Area Network) 무선으로 연결되는 무선 LAN은 일정 공간이나 건물 내부 외부에서 유선 케이블 대신 무선 주파수나 빛을 사용하여 접근점(AP ; Access Point)로 부터 각 단말기까지 통신을 제공하는 기술을 말한다. 기존의 유선LAN에 비해 상대적으로 낮은 전송속도와 신호 간섭이 발생할 수 있지만, 배선이 필요 없고 단말기의 재배치가 용이하며 이동 중에도 통신이 가능하고, 빠른 시간 안에 네트워크 구축이 가능하다는 장점을 가진다. 무선 LAN 기술의 변화 과정 1. 1990년 초 미국의 연방통신위원회(FCC ; Federal Communications Commission)가 ISM(Indu.. 소프트웨어 프로젝트 계획 소프트웨어 프로젝트 계획은 발생가능성이 있는 문제점들을 분석하여 이를 해결하기 위한 방안을 모색하고, 이 결과를 바탕으로 프로젝트 관리에 필요한 사항을 설정하는 것이다. 소프트웨어 계획수립의 목적 소프트웨어 개발 일정의 지연, 비용 초과, 품질 저하, 유지비용의 증가 등과 같은 문제는 계획의 부재에서 기인하는 경우가 많다. 개발 일정을 지키면서 좋은 품질의 소프트웨어를 개발하기 위해 소프트웨어 계획수립이 필요하다. 소프트웨어 개발과정을 계획하는 것은 소프트웨어를 개발하여 설치될 때 까지 어떤 일들이, 누구에 의하여, 언제 행해져야 하는지를 정하는 것을 말한다. 계획은 다음과 같은 5가지 작업으로 구성된다. 1. 문제와 범위를 이행하고 정의 2. 노력 추정 3. 필요한 작업을 정의하고 순서를 결정 (일정계.. 인공지능 - 생성 시스템 생성 시스템 특성 생성 시스템(production system)은 기본적으로 조건과 결론의 싸을 이루어지는 규칙 또는 생성규칙에 근거를 둔 지식의 표현형태로서, 이런 지식을 처리하여 새로운 지식을 생성해 내는 시스템이다. 생성 시스템이란 전문가 시스템에서 지식표현 수법의 하나로, 사실의 집합과 'IF THEN' 형식의 규칙집합으로 지식을 표현하는 것을 말한다 생성 시스템의 구조 생성 시스템의 다음의 세 부분으로 구성된다. 1. 생성규칙들의 모임인 생성 메모리 (production memory) 2. 현재의 상태를 나타내는 버퍼와 비슷한 데이터 구조로서의 작업 메모리 (working memory 또는 context) 3. 시스템의 운영을 관장하는 인터프리터 생성 규칙 생성 규칙은 IF ~~~ THEN ~~.. network - 유선랜 작동 방식 근거리 통신망(LAN) 환경에서는 네트워크 자원을 효율적으로 활용하려 데이터링크 계층의 기능을 논리 연결 제어(LLC ; Logical Link Control) 계층과 매체 엑세스 제어 (MAC ; Medium Access Control) 계층으로 나누어 처리한다. 즉, OSI 7계층 모델에서 정의한 데이터링크 계층의 기본 기능은 주로 LLC 계층에서 다루며, 물리적 전송 선로의 특징과 매체 간의 연결 방식에 따른 제어 부분은 MAC 계층에서 처리를 담당한다. 원거리 통신망(WAN)과 달리 근거리 통신망 환경에서는 데이터링크 계층인 계층2의 역할을 LLC 계층과 MAC 계층으로 나누어 담당하도록 구성해 놓았다. MAC 계층과 LLC 계층의 역할 데이터링크 계층에서 LLC 계층을 통하여 기본적인.. 인공지능 - 퍼지이론 퍼지이론 "키가 큰 사람의 집합", "큰 수의 집합" 등 경계가 애매한 집합을 퍼지집합이라 정의한다. 퍼지이론이란 애매하게 표현된 자료를 유용한 자료로 만들기 위해 퍼지집합(fuzzy set), 퍼지논리(fuzzy set), 퍼지논리(fuzzy logic), 퍼지관계(fuzzy relation)등의 개념을 포함하고 있다. 불확실성 확실하고 믿을 만한 결론에 도달하기 위한 정확한 정보의 부족으로 정의할 수 있다. 불확실성의 요인 불확실성의 요인은 매우 다양하지만 대체로 다음과 같이 분류할 수 있다. 1. 알려지지 않은 데이터 데이터가 불완전하거나 부족하거나 없는 경우이다. 시스템 운용자를 통해 제공된 자료나 센터에서 얻은 자료는 오차가 있어 완전하지 않다. 2. 지식의 불확실성 지식은 가끔 모호하고 휴리스.. network - 데이터링크 계층에서 다중 접근 방식 패킷 전송 네트워크는 경로 배정이나 트래픽 제어 및 에러 제어와 같은 문제점은 없으나 전송용량의 할당에서 그 문제점이 드러난다. 패킷 네트워크와 같은 다중 엑세스 네트워크에서는 매체 엑세스 제어 프로토콜이 요구되기 때문 이러한 프로토콜들은 공통된 방송 채널을 공유하는 방법적인 문제를 해결하기 위해 설계되었으므로 다음에 전송되는 데이터의 차례는 어느 데이터를 보내야 하는 것인지의 문제라 볼 수 있다. 따라서 패킷 네트워크에 쓰이는 기법들은 랜덤 엑세스(random access) 또는 경쟁 (competition) 기법 등이다. 임의 제어 다중 접근 ALOHA (or Pure ALOHA) 1970년 하와이 대학의 연구팀에 의해서 개발된 ALOHA 시스템은 최초의 경쟁 기법으로서 패킷 라디오 네트워크를 위한 .. network - 데이터링크 계층에서의 흐름제어 정의 및 특성 네트워크의 프로토콜에서 흐름제어란 수신기로부터 확인응답을 기다리기 전에 얼마나 많은 데이터가 전송될 수 있는지를 송신기에 알려주는 일련의 절차를 의미한다. 슬라이딩 윈도우가 의미하는 윈도우의 이동은 흐름제어 기능을 상징적으로 표현하는 것으로, 수신기가 연속적으로 수신할 수 있는 정보 프레임의 개수를 윈도우의 크기로 지정하여 송신기의 데이터 전송속도를 제어하는 것을 말한다. 즉 송신기로부터 수신기로 데이터를 전송함에 있어 데이터의 흐름이 수신기에 부담을 주어서는 안 된다는 것이다. 다시 말해 어떤 수신장치든 들어오는 데이터를 처리할 수 있을 정도의 제한 속도와 데이터를 수용할 수 있는 메모리 용량이 한정되어 있다는 것이다. 따라서 수신장치는 송신장치가 보내는 데이터양의 수용 정보를 송신장치에.. network - 데이터링크 계층에서의 프레이밍 & HDLC 프로토콜 프레이밍 정의 프레이밍(framing)은 데이터 전송에서 비트의 연속 흐름 속에서 하나 또는 복수의 캐릭터를 나타내는 비트군을 골라내는 것이다. 따라서 비트의 흐름 속에서 선별에 사용되는 비정보성의 비트를 프레이밍 비트 또는 SYNC(synchronization) 비트라고 한다. 프레이밍을 하기 위해 사용되는 신호를 프레이밍 신호라 한다. 또한 데이터 통신에서 전송되는 정보의 일정한 단위나 크기 또는 경계를 가리키는 용어로도 쓰인다 비동기 직렬 데이터 통신에서 프레임은 한 단위로 전송되는 정보의 단위를 의미하며 이 때 각 프레임은 시작 비트로 시작하고 정지 비트로 끝난다. 동기식 데이터 통신에서 프레임은 한 단위로 전송되는 정보의 패키지를 의미하고 각 프레임은 가변 길이의 정보 및 동기 문자(synchr.. 소프트웨어 개발 모델 소프트웨어 개발 모델 소프트웨어 자체를 하나의 생명체로 간주하고 그것의 탄생부터 사망까지의 변화과정이다. 정보 시스템을 개발하는 절차, 개발 단계의 반복현상을 시스템 개발주기(SDLC ; System Development Life Cycle) 이라 한다 SDLC는 개발의 시작과 끝을 중요시 한다 소프트웨어 개발 위주가 아닌 사용자의 요구를 전략적으로 계획하기 위한 준비 단계와 사용자가 시스템을 사용하고 실효적인 이익을 얻을 수 있는 운영 단계를 중시한다 역할 프로젝트 비용 산정과 개발계획을 수립할 수 있는 기본골격이다 일정계획, 예산, 개발 요원 자원들을 산정, 분배하는데 좋은 도구가 된다 소프트웨어 개발의 각 단계를 뚜렷하게 구분할 수 있어, 개발 진행 상황을 명확히 파악할 수 있다 개발의 지연이나 예.. 인공지능 - 탐색 상태공간 탐색 방법 (그래프 탐색) 출발 노드는 초기상태 표현과 관련된다 후계 노드는 어떤 노드에 해당되는 상태표현에 적용 가능한 연산자를 적용하여 얻어진다. 어떤 노드에 연산자를 적용하여 후계 노드를 만드는 과정을 "노드를 확장한다" 라 표현한다 후계 노드들은 목표 노드인지를 확인한다. 후계 노드에 해당하는 상태표현이 목표상태를 표현하고 있는지 확인한다. 만일 목표 노드가 찾아지지 않았다면, 노드를 계속 확장한다. 후계 노드들은 각각 그 부모 노드를 가리키는 포인터를 가지고 있다. 목표 노드가 최종적으로 찾아졌을 때 이 포인터를 사용하여 출발 노드부터 최종 노드까지의 경로를 얻을 수 있다. ( 출발 노드에서부터 현재까지의 경로를 기억시키는 것 보다 목표 노드가 발견되었을 때만 포인터를 이용하여 출발 노.. 이전 1 2 3 4 5 다음